مراحل كتابة البرنامج بلغة فيجول بيسك ستديو

مراحل كتابة البرنامج بلغة فيجول بيسك ستديو
تصميم الواجهات

تشمل تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج والأدوات التي نحتاجها على كل نافذة كالأزرار ومربعات النصوص والقوائم .
ضبط خصائص الأدوات

بعد أن نضع الأدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه الأدوات Properties كشكل الأداة ، ولونها ، والخط المستخدم ، وعنوانها وغير ذلك. 

مراحل كتابة البرنامج بلغة فيجول بيسك ستديو
كتابة أوامر البرمجة

بعد أن ننتهي من المرحلتين السابقتين ، تأتي مرحلة كتابة الأوامر التي نريد أن تنفذ عند وقوع حدث معين.

فمثلاً عندما يضغط المستخدم على زر الأمر فيكون الحدث.

مراحل كتابة البرنامج بلغة فيجول بيسك ستديو

طريقة تعامل البرنامج مع البيانات

الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ، وتختلف أنواع البيانات فقد تكون حروفاً أو أرقاماً أو تواريخ أو غيرها ، وتأتي البيانات غالباً من مستخدم البرنامج عن طريق أجهزة الإدخال المتصلة بالحاسب كلوحة المفاتيح والفأرة.

يستقبل البرنامج البيانات ويخزنها في الذاكرة حتى يستطيع التعامل معها ، لذلك لابد من إعطاء هذه البيانات أسماء معينة ليتمكن من الرجوع إليها .

  تصنف البيانات  إلى نوعين هما :

1

الثوابت

2

المتغيرات

طريقة تعامل البرنامج مع البيانات

الثابت : هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج ولا يمكن تغيير هذه القيمة عند تنفيذ البرنامج.

1

الثوابت

أنواع الثوابت

1

ثابت عددي

2

ثابت حرفي

طريقة تعريف الثوابت

Const Const1  = Value

1 ) Const الأمر الذي نستخدمه لتعريف الثابت.

2 ) Const1 اسم الثابت ، ويتم اختياره من قبل المبرمج.

3 ) Value  القيمة التي سوف تخزن في هذا الثابت.

مثال

إذا أردنا تعريف ثابت الدائرة ( النسبة بين محيط الدائرة وقطرها ) يكون الأمر كالتالي :

Const  Pi = 3.14

المتغيرات وأنواعها

المتغير : هو مكان في الذاكرة الرئيسة تخزن فيه بيانات وتُعطى اسماً معيناً حتى يتم استرجاعها والتعامل معها داخل البرنامج ، ويمكن تغيير ما يتم تخزينه به ، لذلك سميت بالمتغيرات.

وتختلف المتغيرات باختلاف البيانات التي تخزن بها ، وكل متغير له  اسم ونوع وقيمة.

أنواع المتغيرات

تتعدد المتغيرات بحسب نوع البيانات التي تخزن بها ، فمثلاً قد تكون رقماً صحيحاً أو رقماً عشرياً أو حرفاً أو مجموعة حروف ، ويمكن تقسيم أنواع المتغيرات إلى :

1

متغير عددي

2

متغير حرفي

3

متغير منطقي

شروط تسمية المتغيرات

1 ) أن يتكون من  حروف انجليزية ( A .. Z ) وأرقام والرمز ( _ ) ولا يحتوي على فراغ أو أي رمز آخر.

2 ) أن لا يبدأ برقم.

3 ) أن لا يتجاوز 255 حرف.

4 ) أن لا يكون كلمة  محجوزة للغة البرمجة. 

أمثلة

أمثلة صحيحة لأسماء المتغيرات :

X     Y     A23    C_D

أمثلة غير صحيحة لأسماء المتغيرات :

DIM     2DF     IF@

طريقة تعريف المتغيرات

تُعرف المتغيرات باستخدام الأمر DIM وصيغته كالتالي :

DIM  Var1  As  Type

حيث إن :

1 ) Var1 : اسم المتغير.

2 ) As  : رابط بين اسم المتغير ونوعه.

3 ) Type : نوع المتغير.

أمثلة

إذا أردنا تعريف متغير لتخزين اسم الطالب وليكن name من نوع حرفي يكون كالتالي :

DIM name As String

ولتعريف أكثر من متغير :

DIM name As String , age As Integer

أنواع البيانات

تصحيح :

لا يحتوي فيجول ستوديو على متغير من النوع Currency ولا النوع Variant حيث تم استبداله بالنوع Object

العمليات الحسابية والمنطقية

العمليات الحسابية في البرمجة

ترتيب العمليات الحسابية

1 ) العمليات التي داخل الأقواس.

2 ) عمليات الأس.

3 ) عمليات الضرب والقسمة ، وإذا تعددت نبدأ التنفيذ من اليسار لليمين.

4 ) عمليات الجمع والطرح ، وإذا تعددت نبدأ التنفيذ من اليسار لليمين.

ما نتيجة تنفيذ العملية التالية على جهاز الحاسب :

M = 2 * 6  +  3^2

مثال1

الحل

حيث إن العمليات هنا هي الضرب والجمع والأس ، ولها أولويات مختلفة فسوف نبدأ التنفيذ بالترتيب

1 ) ننفذ عملية الأوس أولاً :

M = 2 * 6 + 9

2 ) ثم عملية الضرب ثانياً :

M = 12 + 9

  أخيراً عملية الجمع :

  M = 21                                                                       

ترتيب العمليات الحسابية

ما نتيجة تنفيذ العملية التالية على جهاز الحاسب :

M = 2 * ( 6  +  3( ^2

مثال2

الحل

1 ) ننفذ عملية الجمع أولاً :

M = 2 * 9^2

2 ) ثم عملية الأس ثانياً :

M = 2 *  81

  أخيراً عملية الضرب:

  M = 162                                                                   

ترتيب العمليات الحسابية

العمليات المنطقية

يقصد بها العمليات التي تتم فيها المقارنة بين قيمتين سواء أكانتا عدديتين أو حرفيتين ، متساويتين أو غير متساويتين ، ويكون الناتج في عمليات المقارنة إما القيمة True أي صحيح أو False أي خطأ.

ولوكان لدينا عمليات حسابية ومعها عملية مقارنة فإن الأولوية تكون للعمليات الحسابية.

مثال

ما نتيجة تنفيذ العملية التالية على جهاز الحاسب :

4 + 3 * 5 < 4 * 6

ننفذ العمليات الحسابية أولاً

4 + 15 < 24

19 < 24

True

تحويل المعادلات الجبرية إلى الصيغة المستخدمة في البرمجة

مثال1

حول المعادلة الجبرية الآتية إلى معادلة بصيغة برمجية

الحل

مثال2

حول المعادلة الجبرية الآتية إلى معادلة بصيغة برمجية

الحل

أدوات البرمجة بلغة فيجول بيسك ستوديو

الأدوات  :  هي أجزاء برامج جاهزة للاستخدام ، أي أنها أعدت مسبقاً لتوفير على المبرمج الوقت والجهد.

فكل ما يجب عليك عمله لاستخدام الأدوات هو :

1 ) وضعها على النموذج  في المكان المناسب.

2 ) ضبط الخصائص الخاصة  بالأداة.

3 ) كتابة أوامر البرمجة  التي تتعامل مع  هذه الأداة.

خصائص الأدوات

تختلف خصائص الأدوات باختلاف الأدوات ، ولكن هناك خصائص مشتركة تشترك فيها كل الأدوات وهي التي سنتعرف عليها هنا.

ضبط خصائص الأدوات

هناك طريقتان للتحكم في خصائص الأدوات ، هما :

1

ضبط خصائص الأدوات أثناء تصميم البرنامج

2

ضبط خصائص الأدوات أثناء تشغيل البرنامج

1

ضبط خصائص الأدوات أثناء تصميم البرنامج

نستخدم إحدى الطرق التالية :

1

كتابة القيمة

نكتب القيمة بواسطة لوحة المفاتيح في الخانة المخصصة داخل إطار الخصائص كما في خاصية Name

1

ضبط خصائص الأدوات أثناء تصميم البرنامج

2

اختيار القيمة

نجد في خانة إدخال قيمة الخاصية مجموعة من الاختيارات ، نقوم باختيار إحداها ،كما في خاصية Visible

1

ضبط خصائص الأدوات أثناء تصميم البرنامج

3

ظهور نافذة خيارات

عند النقر على خاصية Font تظهر نافذة خصائص الخط

2

ضبط خصائص الأدوات أثناء تشغيل البرنامج

لتغيير قيمة خاصية لأداة أثناء تنفيذ البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية :

القيمة الجديدة  =  الخاصية  .  اسم الأداة

مثلاً لتغيير خاصية Text في أداة مربع النص TextBox نكتب التالي :

Textbox1.Text  =  المدينة المنورة

أدوات إدخال البيانات

1 ) أداة مربع النص TextBox : تتيح للمستخدم كتابة نص وتخزين النص في الخاصية Text

2 ) أداة زر الخيار  RadioButton : تتيح للمستخدم إنتقاء خيار واحد فقط من عدة خيارات وتخزن في الخاصية Checked

3 ) أداة مربع الاختيار  CheckBox : تتيح للمستخدم انتقاء عدة خيارات وتخزين قيمها في الخاصية Checkstate والخاصية Checked

4 ) أداة مربع القائمة  ListBox : تعرض قائمة مكونة من عناصر يختار المستخدم أحدها وتخزن خيار المستخدم في الخاصية Text أو SelectedIndex

5 ) أداة الخانة المركبة  ComboBox : تعطي المستخدم حرية الاختيار من قائمة أو إدخال اختياره كتابة وتخزينها في الخاصية Text 

1

أداة مربع النص TextBox

إن البيانات التي نحصل عليها من مربع النص تختلف بحسب ما يدخله المستخدم فقد تكون أرقام أو حروفًا للحصول على البيانات من مربع النص نستخدم الصيغة التالية:

Var1 = TextBox .Text

حيث أن :

Var1 : متغير لتخزين البيانات فيه أياً كان نوعها عددية أم حرفية.

TextBox : اسم أداة مربع النص على النموذج.

Text : خاصية النص في أداة مربع النص التي تستقبل البيانات من المستخدم. 

مثال

Username= Textbox1.Text

2

أداة زر الخيار RadioButton 

إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية وتخزن في الخاصية Checkedوهي إحدى قيمتين، True أو False

1 ) True : أن الزر قد تم اختياره

2 ) False : أن الزر لم يتم اختياره

Var1 = RadioButton . Checked

حيث أن :

Var1 : متغير لتخزين البيانات من نوع منطقي .

RadioButton : اسم أداة زر الخيار على النموذج.

Checked : خاصية تستقبل البيانات إما True أو False 

مثال

A = RadioButton1 . Checked

3

أداة مربع الاختيار CheckBox 

إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات رقمية

وتخزن في الخاصية Checkstate وهي إحدى ثلاث قيم

1 ) إن المستخدم لم  يختر المربع فقيمته  عندئذ (0 (

2 ) إن المستخدم اختار المربع فقيمته عندئذ (1 (

3 ) أن المستخدم لا  يستطيع اختيار  المربع فقيمته  عندئذ (2)

Var1 = CheckBox . Checkstate

حيث أن :

Var1 : متغير لتخزين البيانات من نوع عددي .

CheckBox : اسم أداة مربع الاختيار على النموذج.

Checkstate : خاصية تستقبل البيانات من المستخدم.

مثال

A = CheckBox 1. Checkstate

4

أداة مربع القائمة   ListBox 

البيانات الموجودة في أداة مربع القائمة مكونة من عدة عناصر، وللحصول على البيانات من القائمة عندما يختار المستخدم أحد العناصر يعني أحد شيئين:

1 ) رقم العنصر في  القائمة بواسطة  الخاصية SelectedIndex

Var1 = ListBox . SelectedIndex

2 ) قيمة العنصر بواسطة الخاصية Text

Var1 = ListBox . Text

حيث أن :

Var1 : متغير لتخزين البيانات من نوع عددي أو حرفي .

ListBox : اسم أداة مربع القائمة على النموذج.

مثال

لمعرفة رقم العنصر الذي اختاره المستخدم من القائمة ListBox1  نستخدم هذا الأمر

A = ListBox1 . SelectedIndex

حيث A متغير عددي.

لمعرفة قيمة العنصر الذي اختاره المستخدم من القائمة ListBox1  نستخدم هذا الأمر

B = ListBox1 . Text

حيث B متغير حرفي.


5

أداة الخانة المركبة ComboBox 

تجمع بين ميزات أداة مربع النص وأداة مربع القائمة ، حيث يستطيع المستخدم أن يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة. والبيانات الموجودة في أداة الخانة المركبة مكونة من عدة عناصر، وللحصول على البيانات من الأداة عندما يختار المستخدم أحد العناصر يعني أحد شيئين:

1 ) رقم العنصر في  الخانة المركبة بواسطة الخاصية SelectedIndex

Var1 = ComboBox . SelectedIndex

2 ) قيمة العنصر بواسطة الخاصية Text

Var1 = ComboBox . Text

حيث أن :

Var1 : متغير لتخزين البيانات من نوع عددي أو حرفي .

ComboBox : اسم أداة مربع القائمة على النموذج.

مثال

لمعرفة رقم العنصر الذي اختاره المستخدم من القائمة ComboBox1 نستخدم هذا الأمر

A = ComboBox1 . SelectedIndex

حيث A متغير عددي.

لمعرفة قيمة العنصر الذي اختاره المستخدم من القائمة ComboBox1 نستخدم هذا الأمر

B = ComboBox1 . Text

حيث B متغير حرفي.